沒想到台灣出版社竟然會在這個月推出這本!
因為電影版去年暑假在台灣上映、香港也是去年10月上映的,而且小說也出版了一兩年了,總之漫畫版出版的最好時機已經過去。
可能又是等待版權批核等等成人的原因而受到拖延吧…
漫畫版由少女漫畫家鈴木有布子老師繪畫,害我覺得故事怎麼變得那麼BL… <<超錯!
尤其故事最後超展開,山本突然在青山面前消失了,那種「我是沒腳的雀仔,不要愛上我(叮!)」的感覺太強了。
而且青山為了追山本,竟然又追到去山本工作的醫院去!<<又錯
與《社畜人》相比的話,這本的劇情豐富,
而想笑的話,看黑色幽默的《社畜人》會較開心。
其實啊,在日本,
講述黑心公司、過勞工作等等同類型的書真的不少,
是日本的黑心公司太多,
還是日本打工仔太M了…
好吧,香港人也沒資格說他們就是…
☆最關鍵的一幕。主角青山下定決心炒老闆時說的這句~
今日金曲:
●顏色、網粒,全都有問題,真是對不起老師、對不起這張畫… |
石原理老師的首本單行本「DUMPS」在十多年後終於由宙出版社
這可以說是石原理老師的原點也不為過。
看老師的後記,驚訝地發現當年編集部的條件非常嚴謹。也許正
「DUMPS完全版」除了商業誌「DUMPS」外,還收錄了同人
後者沒有了商業誌時嚴苛的規定,故事看起來節奏拉慢了,說明的部
是的,「DUMPS」的規定是每話30頁,必須是讀切。換言之每
話說回來,不愧是早期作品,分鏡當然沒現在那麼出色,畫功亦沒現
畢竟這種軟性科幻式的作品,不是人人也可以接受。
然而我個人則被故事 中兩個主角,勝士和炎的關係深深影響,真是中毒度極深的作品。
「勝士和炎」的模式可看出日後石原理老師故事的規模,後來的「カリスマ」「CELL NO.8」等都以近似的組合去發展。為生存而不斷努力的兩個主角,互不相讓,卻又互相扶持,跟別的作品明顯一強一弱的組合完全不同,充滿石原理式的剛強風格。
對了,如果把石原理老師的「解體」併在一起看,便會更加深入理解石原流的近未來世界觀,及對人造人的定議,其實是來自對人類的存在帶來的反思。
不愧是前電器屋啊!石原理老師果然是寫SF的故事比較好看!
(其麼時候「解體」「38度」也出完全版啊?)
ツレビト~連人~ Vol.01
書名:ツレビト~連人 1~
作者:吉富昭仁
出版社:講談社
(月刊マガシンZ連載中)
售價:580円
出版日期:2007/07/23
種類:青年‧幻想‧SF<?>
個人推薦度:★★★★
SF度 :★★★
畫面華麗度:★★★★
萌度 :★★
日本講談社官網介紹:http://shop.kodansha.jp/bc2_bc/search_view.jsp?b=3492990
等了這麼久,終於等到吉富昭仁老師的新作了!
驟眼看是一個少女面對死亡時的遭遇,但是我覺這在骨子裏是一部軟性SF的幻想作品吧!
自《EATMAN》後,就沒看過吉富昭仁老師這麼富幻想性的畫面了。《RAY》雖然也不錯,但建基於現實上,寫實味較重,而且《RAY》以至近期的作品缺少了《EATMAN》和這本《連人》的瑰麗畫面,這正是吉富昭仁的作品中最具魅力的地方之一。
《連人》中的畫面構成實在很有繼承《EATMAN》的感覺,畫面分鏡流暢得如看電影一樣,看完一期後殘留在腦海中的影像久久不散,肯定會有一些畫面是印像深刻的。主角舞子在天空中隨強風而飄動、被上下兩個不同的現實世界夾著、從水手服裝扮慢慢化為穿黑色死神裝束的「連人」等等等等……這些畫面漂亮得叫人讚嘆,相對地帶來無比的震撼。
故事中引出了一種人類對「死亡」的認真思考,人死後的世界到底是怎樣,作者創作了另一個可能性:就是夾在生與死之間,有一種叫「連人」的職業。
「連人」死後沒有往生,但卻成了人類的「死亡使者」,把死者的靈魂引領到另一個世界。到現在故事中仍未出現死靈必須到達的世界是怎樣,但不停為中間的灰色地帶著墨。這個灰色地帶就存在於我們所處的空間中,卻不是一般人類能接觸的,就像一個天與地的夾層一樣。
因為這一個有趣的設定,我才覺得這是一部SF作品吧……
其實故事整體感覺蠻沉的……
中文版誰出呀!快些推出吧!
o胡~~~~
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內容簡介 |
摩子鼓足勇氣向心儀的男生隼人告白的一天,仍未在興奮中回復過來,就發現到周遭的人和事突然與平日不一樣:看到正在流血的自己、只有父母二人的飯桌等……原來摩子在告白後回家途中,已經因為交通意外而死。 |
大東京トイボックス #1
書名:大東京トイボックス 1~
(大東京TOY BOX)
作者:うめ
出版社:幻冬社
售價:620円
出版日期:2007/03/24
種類:青年‧遊戲業界
個人推薦度:
(一般讀者)★★
(業界人仕)★★★★★
苦等了多時,終於能看到這本幻之作品了。前作是《東京トイボックス》(講談社,《Morning》,全2期),2006年推出當時在日本已經受到注目了,原因只有一個,就是這作品講述的,是日本遊戲業界的現實狀況。而且,是日本中小型遊戲公司的掙扎求存的故事。
前作沒有看過,看了這本《大東京トイボックス》後卻感慨良多。
(封底有一個PIXEL篤出來的紅白機,超可愛說~)
女主角百田もも連試了14間公司都被拒,最後的希望在STUDIO G3身上,被封面那個社長天川太陽(上一輯的主角)形容她的計劃書「魂が合っている」,而入社試用。但是3個月的試用期很快便過去,もも負責一個FLASH GAME的計劃書卻在試用期過後仍未成功寫得出。後來她在一隻紅白機時代的RPG「SWORD CHRONICLE」中得到啟發,一連呈上100份遊戲計劃書。這份根性讓天川太陽另眼相看,把もも正式納入為社員,更馬上開始進行本應於當日截止的遊戲企劃…
STUDIO G3位於秋葉原,正在業界大手SOLICDUS WORK的對面,實在是個非常強烈的對比。故事中不時就以SOLICDUS WORK負責人(樣子極像小島秀夫!)得戚的嘴臉與天川太陽的頹LOOK做對比。和現實一樣, STUDIO G3的一切決定還要看出資者的面色,もも提出遊戲角色爆鼻血便被大老闆評為「過份暴力」,結果仍是要社長太陽出手,把角色設定改為「外星人」,讓他爆綠色鼻血才能過關……
這作品在一定程度上的確反映了好些業界現象,當然主線太KUSO了,要寫「100份遊戲計劃書」,不如改SCRIPT / 對白 / LEVEL DESIGN / 波士的名字 / 吉祥物樣子改100次較現實一點。不過,這作品提出了很多值得深思的問題。
1. 不應為執著於留下屬於自己的足跡而強硬主張太不設實際的設定。
2. 自己也不覺得好玩的GAME DESIGN不要推出來。
3. 遊戲引發社會問題由誰負責?
4. GAME公司是工作的地方。
5. 夢想和工作是不一樣的。
6. 在夢想和希望背後,仍要靠努力和根性。
7. 只要有恆心,100份遊戲計劃書是能夠一個人完成的。
8. 「玩遊戲一定要開心」<<沒有這信念無法製作好玩的遊戲。
9. GAME公司裏需要有出勤牌。
10. GAME公司禁止(男)職員間的戀愛。
11. GAME公司是有木刀的。
12. 必要時可以用木刀攻擊遲到的社員。
雖然我沒有參與過任何遊戲製作,但看到STUDIO G3這家小公司,很自然有所投射。正因為日本是個遊戲王國,即使是小公司,面對的壓力也很大。
第二期快要出了,無論如何也要入手,而且也想找回前作,聽說前作是經典RPG「SWORD CHRONICLE」的製作過程呢!
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